Le Monde d'Ezar v.3     et
présentent un univers médiéval fantastique.


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Elfes : Issue de la communauté nirtanestie, c'est-à-dire des Elfes de la Nuit, la cinquantaine d'Elfes qui parvient jusqu'à la région où se noue le drame, n'a pas de séraphe dans ses rangs. Ils sont trop éloignés de la demeure de l'Oracle pour en compter. Depuis la fondation de la Cité d'Ebène, le lien des âmes qu'est Laewïn ne fait plus revenir dans le Temple d'Artherk à Elridanor, mais dans le temple construit et consacré à Artherk, temple que choisit chaque Elfe. Tous les temples sont attribués au Premier, et éventuellement simultanément à Syl ou à Sélène, ou encore à l'un des attributs d'Artherk, de Syl ou de Sélène. Artherk et Ogrimar sont vus, par les Elfes qui arrivent ici, comme une seule divinité qu'on peut servir de plusieurs manières.

Ils viennent à proximité du Cercle de la région, jusqu'alors sans présence elfique, tout en sachant qu'il y a non loin un village micrène. Venus dans la lignée de la mission qu'ont les Elfes de gérance du monde, ils suivent cette mission rénovée par Sélène, comportant la caractéristique d'attention envers les races inférieures et miséreuses. Bien entendu, si tous ces Elfes qui s'installent ont la même idée globale, chacun a son interprétation quant à la mise en œuvre et quant à la nature des relations à avoir avec ces petits voisins. Quoi qu'il en soit, la première activité est avant tout de s'installer. Ils entreprennent donc la construction d'une ville, la consécration du temple pour leur culte mais aussi pour éviter d'avoir à refaire tout le chemin. Ce n'est qu'ensuite qu'ils iront s'occuper des voisins, les Micrènes, dont ils maîtrisent la langue.

Rappel : la Prime Ere bat son plein, mais la division en Eres n'existe pas à cette époque. La période avant Elvokinanthar est nommée "Préhistoire" par les Elfes et la période après "Histoire". Difficulté de jeu estimée : ** à cause de la culture spécifique.

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Micrènes : La communauté micrène (ancêtres des Nains et des Gnomes) présente à proximité du Cercle est bloquée à la fin de l'âge du bronze et au début de l'âge du fer. Ils extraient le fer, le cuivre et l'étain. Ils maîtrisent les bases de la technique de fusion, mais très mal celles du fer. Cette communauté n'est pas très avancée, mais on note déjà le passage d'une société communautaire à une société marquée par l'émergence d'une petite aristocratie, qui base sa puissance sur le contrôle du carrefour d'échange qu'est le Cercle. Ici, un Thane entouré de sa famille et quelques amis constituent la dite aristocratie, soit une vingtaine de personnes sur les 250 que compte la communauté. Celle-ci connaît un début de formalisation de la religion, par l'intermédiaire de prêtres-sorciers. La magie sous forme codifiée est très rare : il n'existe qu'un seul livre de magie, en possession du prêtre-sorcier en chef. Les Micrènes craignent la magie, échaudés par les ratés de leurs sorciers qui ne maîtrisent pas vraiment la magie brute.

Les ancêtres de cette communauté, en venant s'installer dans les mines de la région, ont déjà croisé en chemin des Elfes. Ceux-ci leur ont offert quelques runes vierges, et un artefact pour que le prêtre-sorcier puisse marquer les runes. Le seul endroit possible pour ces runes est le centre du village, une fois que ce village a été défini. Le cadeau des Elfes avait pour but d'améliorer l'ordinaire des Micrènes. Ceux-ci ont donc un bon souvenir des Elfes, cette race mystérieuse qui fait des cadeaux, mais qui est tout de même très bizarre parce qu'elle fait plein de magie.

Ces Micrènes vivent principalement sous la montagne, dans leur village à proximité du Cercle, en dehors de quelques maisons éventuellement à l'extérieur comme interface de communication. L'habitat est un habitat de grosses pierres, non couvert en intérieur ou alors couvert par la voûte naturelle ou creusée suite à l'exploitation minière primitive.

Indication HRP sur la société micrène : IRL, l'Âge du Bronze commence vers 2300 avant Jésus-Christ et s'achève autour de mille ans avant Jésus-Christ. Difficulté de jeu estimée : *.

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Gobelins : Les Gobelins, c'est comme la bonne et la mauvaise herbe, ça pousse partout, mais on ne sait jamais où il faut les attendre. Ceux-là ne font pas exception à la règle. Un camp gobelin comme les autres : ils se ressemblent tous ! On compte cinq ou six huttes (c'est-à-dire de 100 à 120 gobelins en moyenne, même si le nombre évolue très vite) de gobelins d'ethnie vert-marron. Dans la Tribu de la "Terre elle brûle", la pêche avec un semblant de canne n'est pas connue : on pêche à la main ou au harpon.

Difficulté de jeu estimée : *** à cause de la culture spécifique et surtout de la langue.

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