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Races
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Elfes : Issue de la communauté nirtanestie,
c'est-à-dire des Elfes de
la Nuit, la cinquantaine d'Elfes qui parvient
jusqu'à la
région
où se
noue le drame, n'a pas de séraphe
dans ses rangs. Ils sont trop éloignés de la
demeure de l'Oracle pour en compter. Depuis la fondation de la
Cité d'Ebène, le lien des âmes qu'est Laewïn
ne fait plus revenir dans le Temple d'Artherk à Elridanor,
mais dans le temple construit et consacré à Artherk,
temple que choisit chaque Elfe. Tous les temples sont attribués
au Premier, et éventuellement simultanément
à Syl ou à Sélène, ou encore à l'un
des attributs d'Artherk, de Syl ou de Sélène. Artherk
et Ogrimar sont vus, par les Elfes qui arrivent ici, comme une
seule divinité qu'on
peut servir de plusieurs manières.
Ils viennent à proximité du Cercle de la région, jusqu'alors
sans présence elfique, tout en sachant qu'il y a non loin un
village micrène. Venus dans la lignée
de la mission qu'ont les Elfes de gérance
du monde, ils suivent cette mission rénovée par
Sélène, comportant la caractéristique
d'attention envers les races inférieures et miséreuses.
Bien entendu, si tous ces Elfes qui s'installent ont la même
idée
globale, chacun a son interprétation quant à la
mise en œuvre et quant à la nature des relations à avoir
avec ces petits voisins. Quoi qu'il en soit, la première activité
est avant tout de s'installer. Ils entreprennent donc la construction
d'une ville, la consécration du temple pour leur culte mais aussi
pour éviter d'avoir à refaire tout le chemin. Ce n'est qu'ensuite
qu'ils iront s'occuper des voisins, les Micrènes, dont ils maîtrisent
la langue.
Rappel
: la Prime Ere bat son plein,
mais la
division en
Eres n'existe
pas
à cette époque. La période avant Elvokinanthar
est nommée "Préhistoire" par les
Elfes et la période après "Histoire". Difficulté
de jeu estimée : ** à cause de la culture spécifique.
Pour en savoir plus c'est par là
Micrènes : La communauté
micrène (ancêtres des Nains et des Gnomes) présente à proximité
du Cercle est bloquée à la fin de l'âge du bronze et au début
de l'âge du fer. Ils extraient le fer, le cuivre et l'étain.
Ils maîtrisent les bases de la technique de fusion, mais très
mal celles du fer. Cette communauté n'est pas
très avancée, mais on note déjà le passage d'une société communautaire
à une société marquée par l'émergence d'une petite aristocratie,
qui base sa puissance sur le contrôle du carrefour d'échange
qu'est le Cercle. Ici, un Thane entouré de sa famille et
quelques amis constituent la dite aristocratie, soit une vingtaine
de personnes sur les 250 que compte la communauté. Celle-ci
connaît un début de formalisation de la religion, par l'intermédiaire
de prêtres-sorciers. La magie sous forme codifiée est très rare
: il n'existe qu'un seul livre de magie, en possession du prêtre-sorcier
en chef. Les Micrènes craignent la magie, échaudés par
les ratés de leurs sorciers qui ne maîtrisent pas vraiment la
magie brute.
Les ancêtres de cette communauté,
en venant s'installer dans les mines de la région, ont
déjà croisé
en chemin
des Elfes. Ceux-ci leur ont offert quelques runes vierges, et
un artefact pour que le prêtre-sorcier puisse marquer les
runes. Le seul endroit possible pour ces runes est le centre
du village,
une fois que ce village a été défini. Le
cadeau des Elfes avait pour but d'améliorer l'ordinaire
des Micrènes. Ceux-ci
ont donc un bon souvenir des Elfes, cette race mystérieuse
qui fait des cadeaux, mais qui est tout de même très
bizarre parce qu'elle fait plein de magie.
Ces Micrènes vivent principalement sous la montagne, dans leur
village à proximité du Cercle, en dehors de quelques maisons
éventuellement à l'extérieur
comme interface de communication. L'habitat est un habitat de
grosses pierres, non couvert en intérieur ou alors couvert par
la voûte naturelle ou creusée suite à l'exploitation minière
primitive.
Indication HRP sur la société micrène : IRL, l'Âge
du Bronze commence vers 2300 avant Jésus-Christ et s'achève
autour de mille ans avant Jésus-Christ. Difficulté de
jeu estimée
: *.
Pour en savoir plus c'est par là
Gobelins : Les Gobelins, c'est
comme la bonne et la mauvaise herbe, ça pousse partout,
mais on ne sait jamais où il faut les attendre. Ceux-là ne
font pas exception à la règle. Un camp gobelin
comme les autres : ils se ressemblent tous ! On compte cinq ou
six huttes (c'est-à-dire de 100 à 120 gobelins en moyenne, même
si le nombre évolue très vite) de gobelins d'ethnie vert-marron.
Dans la Tribu de la "Terre elle brûle", la pêche avec un semblant
de canne n'est pas connue : on pêche à la
main
ou
au harpon.
Difficulté de jeu estimée : *** à cause
de la culture spécifique et surtout de la langue.
Pour en savoir plus c'est par là
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